Studiu Ericsson ConsumerLab: Viitorul conectat al jocurilor video

Ericsson - Connected GamesPe măsură ce miliarde de oameni și dispozitive devin din ce în ce mai conectate, toate industriile se transformă. Dintre acestea, industria jocurilor video se schimbă într-un mod în care nu l-a mai făcut până acum, după cum arată noul studiu Ericsson ConsumerLab „Noi moduri de gaming”.

Gaming-ul a devenit din ce în ce mai acceptabil din punct de vedere social ca formă a culturii de masă, iar consumatorii au început să foloseacă jocurile pentru a socializa și a-și ocupa timpul liber. Acest lucru a condus la dorința de a avea dispozitive care se pot optimiza constant, oferind experiențe noi și îmbunătățite de gaming.

„Introducerea dispozitivelor foarte personalizate, bazate pe aplicații și cu având multiple scopuri, asemeni smartphone-urilor, a permis gaming-ului să ajungă la o audiență mult mai largă”, a declarat Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor, Ericsson ConsumerLab.

„În prezent, multe dintre jocuri se pot conecta la internet pentru a îngloba mai multe funcționalități, ca multiplaying sau pentru a accesa nivele de joc bonus. Pe măsură ce acest lucru se dezvoltă, performanța, fiabilitatea și acoperirea serviciilor de date vor deveni din ce în ce mai importante, orice întrerupere a experienței de joc constituind o sursă foarte mare de frustrare pentru utilizatori”, a adăugat acesta.

Printre rezultatele cele mai importante ale studiului se numără
• Profilul gamerului este în schimbare. Studiul Ericsson arată că 85%, 75% și 53% dintre respondenții din Coreea de Sud, SUA, respectiv Brazilia se joacă pe dispozitive fixe sau mobile. Surprinzător, distribuția pe sexe este egală, excepția făcând-o Brazilia, unde există mai mulți jucători de sex masculin. 50% dintre gamerii din SUA au peste 34 de ani, spre deosebire de Coreea de Sud unde 50% dintre jucători au peste 40 de ani. În schimb, în Brazila aproape de 60% dintre gameri au vârsta sub 30 de ani.

• Cel mai important aspect legat de calitatea rețelei pentru jocuri nu mai este lungimea de bandă, ci stabilitatea și fiabilitatea rețelei. Cea mai mare neplăcere legată de experiența de joc este întreruperea acestuia din cauza unei conexiuni instabile.

• Pe măsură ce jocurile devin tot mai populare, consumatorii se obișnuiesc cu regăsirea elementelor acestora și în viața de zi cu zi. Acest lucru va crește adoptarea conceptului de „gamification” și în alte arii, de la domeniul educației la dezvoltarea personală.

Studiul analizează și motivele principale pentru care oamenii au început să se joace mai mult, descoperind că acestea se leagă, în principal, de nevoia de interacțiune socială sau de relaxare și divertisment, dar și de a face ca timpul petrecut așteptând sau în trasportul în comun să treacă mai repede. Astfel, socializarea cu alte persoane poate îmbunătăți experiența de joc, în special când jucătorii colaborează pentru a completa o misiune virtuală.

De asemenea, jocurile pot fi folosite ca un canal de comunicare, permițându-le utilizatorilor să fie la curent cu ce fac prietenii lor. Mai mult decât atât, jocurile constituie și un mod de relaxare și divertisment după o zi obositoare. Acest tip de gaming este, de obicei, planificat și are loc la intervale mai mari de timp, spre exemplu, doar seara sau în weekend. Din ce în ce mai mult, jocurile sunt folosite pentru a umple timpul liber, mai ales când este vorba de a ne juca pe telefon cât așteptăm înainte de o întâlnire sau pentru a lua o pauză de la diverse taskuri. Aceste sesiuni de joacă sunt, de obicei, spontane și variază ca durată. În același sens, folosirea jocurilor în timpul călătoriilor cu mijloacele de transport în comun a devenit o practică tot mai des întâlnită.

Rezultatele studiului au fost obținute în urma a 8000 de chestionare online și a 60 de interviuri cu gameri profesioniști din Statele Unite, Coreea de Sud și Brazilia și a 13 interviuri cu experți din mediul academic și din industrie.

Studiul complet poate fi accesat AICI.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *